Os fiascos tecnológicos de 2018

Os fiascos tecnológicos de 2018

Os problemas das grandes plataformas marcaram um ano em que a realidade virtual e os carros autônomos não se desenvolveram como esperado

É um ano fácil para encontrar falhas tecnológicas. O Financial Times escolheu “techlash” como a palavra do ano, que define como: “A crescente animosidade pública contra as plataformas tecnológicas do Vale do Silício e seus equivalentes chineses”.

Barack Obama ganhou a presidência dos estados em 2008 graças a “internet”. Em 2007, o Facebok foi o “fenômeno interno ” . Apenas dez anos depois, “internet” são as “redes”. E se Donald Trump ganhou a eleição graças ao Facebook, o significado que ele tem é completamente diferente.

1. Os cinco pontos do Facebook

Em 2017, Mark Zuckerberg viajou pelos Estados Unidos: ordenhando vacas, bebendo chá, dirigindo um trator. Os rumores do presidente Zuckerberg eram comuns. Em 2018, esses rumores desapareceram. Facebook ainda é um produto de sucesso, mas a marca começa a ser tóxico: há engenheiros que vêem a empresa como um menos do que o lugar ideal para trabalhar, outras grandes empresas que têm colaborado com o Facebook agora se distanciar.

Cambridge Analytica , os russos , o seu papel em Mianmar e outros países em desenvolvimento, a perda de dados, a falta de preocupação com a privacidade de seus usuários são cinco grandes manchas que o Facebook leva 2018.

Na Wired contamos 21 escândalos para o Facebook em 2018 e no Buzzfeed , 31 manchetes ruins.

2. Mulheres e China contra o Google

O Google tem sido poupado das críticas públicas por privacidade. Mas houve duas grandes revoltas internas.

Primeiro, contra um projeto chamado Dragonfly para abrir seu mecanismo de busca censurado para o mercado chinês. O Intercept publicou em agosto o projeto interno do Google, que seria lançado entre janeiro e abril de 2019. Em 11 de dezembro, o CEO do Google, Sundar Pichai, disse no Congresso dos EUA que eles não tinham esses planos “agora mesmo”. . O Intercept liberou dias após o projeto ter sido “efetivamente finalizado”.

Em segundo lugar, os protestos dos funcionários na sede mundial pelo tratamento que foi dado aos homens que deixaram a empresa acusados ​​de abuso sexual. O caso que levantou os escândalos foi Andy Rubin, o chamado “pai do Android”. Ele foi demitido por forçar um funcionário a fazer sexo oral, mas ele recebeu 90 milhões de dólares.

O Google também teve que abandonar dois projetos de inteligência artificial com o Pentágono. Seus funcionários não querem ajudar a fabricar armas.

Sem mencionar o Google+.

3. Elon Musk joga sozinho

Elon Musk come separadamente. Procure por novos problemas que são adicionados a todos que você precisa para conseguir carros Tesla suficientes.

Musk afirma ser um presidente executivo peculiar. Sua derrapagem de 2018 foi um tweet onde ele disse que iria privatizar Tesla e que ele já tinha o dinheiro. As ações da empresa dispararam. Isso é ilegal e ele foi sancionado sem poder ser CEO por três anos e com 20 milhões de dólares. “Valeu a pena”, disse ele em novembro.

Enquanto isso, ele ligou para um dos submarinistas britânicos que ajudaram a remover as crianças da gruta tailandesa em julho e que desprezavam sua oferta de um submarino para o resgate como “pedófilo”. Ele o denunciou por difamação.

Musk tem algo de Trump. Ele diz o que ninguém diz em sua posição. Seu grande desafio é tornar a Tesla um fabricante de carros elétricos e autônomos que pode ser melhor do que BMW, Audi, Google ou Uber.

Em dezembro, soube-se que ele dispensava os engenheiros gritando por erros que não cometiam e sem saber o que eram chamados.

4. Amazon teases

Em 2018, a Amazon teve que dar um grande salto em sua organização interna: o estabelecimento de sua segunda sede, depois de sua sede em Seattle. Havia milhares de empregos e prefeitos e governadores de 238 cidades disputavam acordos sobre tratamento tributário, infraestrutura e outros benefícios.

A Amazon ficou em falta e gostou da atenção da mídia. Que lugar remoto aproveitaria a Amazon para crescer? No final, a solução era óbvia. A Amazon foi para Nova York e Washington, os dois centros de poder mais óbvios. Para tanto, não foi necessário tanto concurso.

5. Huawei e Kaspersky, defenestrados

Os Estados Unidos anunciaram que seu governo não trabalharia com componentes da Huawei . Um tribunal federal indeferiu uma reclamação da empresa de antivírus da Kaspersky para poder retornar ao trabalho em redes governamentais. Ambos são acusados ​​de estar próximos demais dos governos de seus países: China e Rússia.

Ambas as empresas negam as acusações. No momento, eles são os maiores exemplos da nova realidade em que a internet global é mais difícil.

6. Carros autônomos não chegaram

A eterna promessa de autonomia real deve esperar até 2019. E será apenas em áreas específicas. Uber passou nove meses sem seus carros sem motorista circulando depois que um deles matou uma pessoa no Arizona. O retorno foi em meados de dezembro e com as condições: em menor velocidade, com dois pilotos no veículo por algum revés.

7. E a realidade virtual? Tão ruim quanto o aumentada

A saída do chefe do Oculus, Brendan Iribe, do Facebook e a falta de emoção com os óculos aumentados de Magic Leap deixaram o ceticismo. O setor aguarda a chegada na primavera da nova Oculus Quest. A eterna promessa da realidade virtual começa a se desgastar.

Fonte: elpais.com

Daydream View: a realidade virtual do Google simples, acessível e móvel

O kit do Google, chamado Daydream View, se destaca por seu design, quase todo baseado em tecidos.

O kit para usar a plataforma de realidade virtual Daydream. GOOGLE

Aposta do buscador é um kit mais barato, cômodo e fácil de usar que o da Samsung.

O Google apresentou nesta terça-feira em San Francisco os primeiros celulares compatíveis com o Daydream, sua plataforma de realidade virtual para smartphones, e seu primeiro kit. O objetivo desses produtos é “simplificar a complexidade da realidade virtual”.

Segundo Clay Bavor, vice-presidente da divisão de realidade virtual do Google, esta “deve se basear no celular para que você possa levar a experiência de forma simples e acessível”.

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Isso significa tomar a direção contrária da Oculus, empresa subsidiária do Facebook, e da HTC, que apostam numa tecnologia de ponta para oferecer a melhor experiência possível, embora seus kits exijam conexão constante com computadores muito potentes.

O Google tem claro que prefere chegar a todos através da inclusão de fabricantes e criadores de conteúdo na sua plataforma e com um kit centrado na comodidade, a um preço acessível (na Europa, será equivalente a 250 reais).

A estratégia é semelhante à adotada pelo Google com o Android: oferecerá uma plataforma, que pretende ser um padrão, para os desenvolvedores, com especificações mínimas que os fabricantes precisam incluir para ter o selo Daydream, que garante ao consumidor uma experiência de qualidade.

Só serão compatíveis aparelhos com telas de alta resolução, processadores potentes e sensores preparados para a realidade virtual que a empresa proprietária do popular mecanismo de buscas pretende oferecer. O Pixel e o Pixel XL, seus dois novos celulares, são os primeiros dispositivos compatíveis, mas “chegarão muitos outros no futuro”, diz o Google.

O Google tem claro que prefere chegar a todos através da inclusão de fabricantes e criadores de conteúdo na sua plataforma

Com o Daydream, o Google se certifica de oferecer uma realidade virtual de todos e para todos, mas sem perder o controle para assegurar a inclusão de seus serviços, algo vital para o negócio da companhia. Os clientes o acharão mais simples, e os fabricantes e criadores de conteúdo terão um padrão de qualidade ao qual se apegar no maior mercado potencial de realidade virtual: o celular.

Uma das exceções pode ser a Samsung, que já tem um acordo com a Oculus e uma plataforma própria de conteúdos em realidade virtual para rentabilizar. O Google precisará de todos os outros para que a oferta de dispositivos que compõem o Daydream seja suficientemente variada em termos de preço, acabamentos e características.

O kit do Google, chamado Daydream View, se destaca por seu design, quase todo baseado em tecidos. Isso lhe dá um aspecto mais cotidiano e menos futurista que o Gear VR da Samsung, e o torna mais leve. Outros dos seus pontos fortes é a facilidade de uso: o telefone é colocado dentro do kit, mas não é necessário conectar nenhum cabo.

“O Google fez uma grande e acertada proposta centrada na comodidade e no design, um dos pontos fracos do seu principal rival, a Samsung”, diz ao EL PAÍS Roberto Romero, fundador da Future Lighthouse, companhia pioneira na criação de conteúdos de realidade virtual na Espanha.

O Daydream View conta com um controle sem fio como principal diferença em relação ao Gear VR, oferecendo a possibilidade de criar experiências interativas nas quais o usuário possa agir com maior liberdade e precisão. “O controle é a chave. Os desenvolvedores sabem as oportunidades que ele nos oferece, e é uma ferramenta estupenda para fazer do usuário uma parte ativa das nossas experiências”, afirmou Romero. Seu funcionamento é semelhante ao de um controle do Wii, o console da Nintendo que alcançou uma grande fatia de mercado graças a essa tecnologia.

“O Youtube só está disponível no Daydream e é o principal portal de vídeos em 360 graus, o conteúdo estrela para um kit de realidade virtual móvel. O aplicativo não está disponível na loja da Samsung, e pode ser uma grande cartada para o Google”, diz Romero. A plataforma contará também com conteúdo do The New York Times, Wall Street Journal, NBA (liga de basquete) e MLB (beisebol), além dos aplicativos do Netflix e Hulu para ver séries e filmes como numa sala de cinema.

As propostas do Google e da Samsung baseadas na portabilidade contam com “as especificações suficientes para que os usuários desfrutem de experiências de qualidade”, concluiu Romero. Estão longe do que oferecem Vive e Oculus, mas “é o caminho a seguir para que a tecnologia chegue ao ponto de ser adotada pela massa crítica, de modo que tanto os fabricantes como os criadores de conteúdo possam tornar seus negócios rentáveis”.

O Daydream View conta com um controle sem fio como principal diferença em relação ao Gear VR, oferecendo a possibilidade de criar experiências interativas

O mercado é muito imaturo ainda, mas começa a se consolidar em razão dos três grandes investimentos que estão sendo feitos em empresas como Facebook, Google e Sony Interactive Entertainment, que colocará à venda seu kit PSVR para o console PlayStation 4 em 13 de outubro.

“A Oculus é pioneira e conta com o apoio do Facebook e da Samsung para seu ecossistema. Por outro lado, a HTC Vive e a PlayStation VR prometem experiências Premium, mas a plataforma Daydream é a mais focada na economia de escala”, declarou a EL PAíS Neil Shah, diretor de pesquisa de dispositivos e ecossistemas na Counterpoint. Considera que tal fator, “com os aplicativos próprios do Google, como YouTube e Play Store, a transforma em uma plataforma mais atraente, que pode suscitar um maior interesse e consumo de conteúdos”.

Outra das vantagens que o Google poderia incluir no Daydream é seu novo assistente e seus algoritmos de aprendizagem automática para fazer com que a experiência esteja baseada no contexto. “O Google Assistant será o cabo que liga todas as plataformas, propriedades e conteúdos em uma experiência unificada e diferente da oferecida pela concorrência”, diz Sash, ao alertar que o “Facebook pode não ser capaz de oferecer algo semelhante logo”.

O Google simplifica a realidade virtual, cria um padrão para usuários e fabricantes e tenta adotar o papel de líder de um segmento cada vez maior e disputado. Fez isso com um kit barato e centrado na comodidade, e seu primeiro Smartphone desenhado por completo, hardware e software, dentro de suas instalações. Porque o Google já não faz somente serviços, também faz produtos.
Felix Paluzuelo/ElPais

Tecnologia: “Realidade virtual é início de algo grande para a humanidade”

Em entrevista, designer garante que tecnologia terá influência em quase todos os setores e destaca vantagens para o ensino. Primeiros produtos comerciais serão lançados em 2016.

Imagine um mundo no qual um professor de História leve seus alunos para um passeio pedagógico e interativo pela Atenas da Grécia Antiga ou no qual um potencial comprador possa andar pelos cômodos de um apartamento que nem saiu da planta.

Tudo isso é possível graças às realidade virtual (RV) e aumentada (RA), tecnologias já existentes, mas que ainda não alcançaram o consumidor comum. Em 2016, no entanto, devem ser lançadas as primeiras versões de produtos comerciais.[ad name=”Retangulo – Anuncios – Direita”]

Para o designer eletrônico Cyrill Etter, a realidade virtual mudará quase todos os setores industriais. “É o início de algo muito grande para a humanidade”, afirma o cofundador do Game Science Center em Berlim, uma espécie de museu de tecnologia interativa.

Em entrevista à DW, Etter defende as vantagens cognitivas e de aprendizado geradas pela interatividade dentro de um ambiente virtual, refuta as alegações de que a tecnologia fomentaria o empobrecimento intelectual das pessoas e explica como funciona uma caixa de areia de realidade aumentada. “Não há nenhum grande setor que não encontre vantagens na realidade virtual ou na realidade aumentada.”

DW: Há quem diga que a realidade virtual vai se tornar mainstream ainda este ano. Concorda?

Cyrill Etter: Este é o ano no qual tudo começará, já que as primeiras versões dos produtos comerciais serão lançadas, e certamente a realidade virtual não sairá de moda depois de 2016. É o início de algo muito grande para a humanidade.

Quais são os tipos de produtos?


Etter prevê uso em terapias contra o medo de alturas

Basicamente são head-mounted displays[HMD, dispositivo de vídeo usado como capacete e com fontes de ouvido] para realidade virtual e realidade aumentada. A realidade aumentada ainda está um pouco atrás da realidade virtual. Mas ambos os segmentos prometem um vasto conteúdo aos consumidores neste ano.

Portanto, é provavelmente por isso que as pessoas estão especulando que este é o ano [no qual a RV alcançará o público comum]. Acho que as pessoas diziam a mesma coisa quando a televisão foi inventada, e podemos ver como a TV se desenvolveu ao longo dos anos. O mesmo acontecerá com a RV.

Um dos objetos expostos no estande do Game Science Center é uma espécie de caixa de areia em realidade aumentada. O que é essa ferramenta?

Ela foi criada originalmente pela UC Davis [Universidade da Califórnia, em Davis]. É uma ferramenta incrível: a pessoa constrói suas montanhas e, em tempo real, as colorações de altura e topografia aparecem sobre a areia. O instrumento foi originalmente desenvolvido para ensinar crianças a ler mapas topológicos quando elas estiverem no jardim de infância, brincando na areia.

Imagine dois grupos de crianças: um cresce com uma caixa de areia com realidade aumentada e o outro, com uma caixa de areia comum, e uma vez que chegarem à escola e tiverem geologia nas aulas, o grupo que teve contato com a RA já entenderá muito mais sobre mapas – eles saberão, por exemplo, o que é alto e baixo num mapa, enquanto o outro grupo dirá “não entendo”.

Portanto, a realidade aumentada e a realidade virtual permitirão outras formas de ensino. Quando as coisas são interativas, as pessoas as guardam mais rapidamente em seus cérebros e podem se lembrar delas mais facilmente.

Na caixa de areia, cor muda para representar montanhas e vales num mapa

Porém, até mesmo alguns dos desenvolvedores pioneiros da realidade virtual, como Jaron Lanier, têm demonstrado certo ceticismo com a tecnologia. Por que então devemos seguir animados com as novidades?

Acredito que esta tecnologia mudará quase todos os setores. Da arquitetura, onde poderão ser visualizadas casas que ainda nem foram construídas, à educação, onde professores poderão lecionar colocando os alunos num cenário virtual em vez de lhes mostrar a Espanha apenas num monitor, por exemplo. É muito melhor poder colocá-los na cena e pedir que eles procurem ativamente por coisas. Isso faz com que os alunos usem o cérebro de forma diferente e que este memorize melhor as coisas.

A tem mais: a tecnologia pode servir para implementar escolas virtuais de condução, ou, na medicina, terapias contra o medo de alturas ou aracnofobia. Não há nenhum grande setor que não encontre vantagens na realidade virtual ou na realidade aumentada.

Mas e os processos em nossos cérebros, que, com o tempo, serão cessados quanto mais usarmos essa tecnologia? Iremos perder a faculdade da imaginação?

Não, não penso assim. Acho que isso [a realidade virtual] é mais ativo do que apenas ficar olhando para uma tela – a pessoa está olhando ao redor, dentro de um ambiente, e participando da experiência em vez de apenas consumi-la, como é o caso da televisão…

No entanto, as pessoas não estão criando suas próprias imagens dentro da realidade virtual. Se olharmos com os olhos da mente, por outro lado, criamos nossas próprias imagens.

Sim, claro que você faz isso quando imagina alguma coisa. Mas vamos comparar a RV com jogos eletrônicos e outros softwares similares: a pessoa está ativamente no ambiente e decide que parte quer olhar. A pessoa decide o que é mais importante, e há uma grande diferença entre isso e alguém que decide por você o que querem lhe mostrar, ou o que você irá experimentar.

As possibilidades da realidade aumentada

Portanto, ao devolver a autoridade ao usuário, ele também poderá gerar mais criatividade, porque há um monte de novas formas de criar conteúdo dentro de mundos virtuais. O usuário pode andar em torno de coisas que foram construídas e analisá-las de todos os ângulos, e, consequentemente, a pessoa teve que imaginar os objetos antes que eles fossem construídos.

É apenas uma nova ferramenta para visualizar um objeto e torná-lo real para todos – e até mesmo “experimentável” para todos, pois agora as pessoas podem colocar os óculos e caminhar em torno de algo que acabou de ser criado.

Há essa imagem negativa de que iremos nos sentar numa sala escura vestindo óculos de realidade virtual. E isso sempre pode acontecer com novas tecnologias. Mas, por exemplo, já houve um forte movimento contra os livros, quando os primeiros foram publicados. As pessoas diziam: “Tudo o que faremos agora é ler histórias, e não mais sair para vivenciá-las nós mesmos”.

Mas perdemos a tradição oral de contar histórias! Muitas histórias estão perdidas para sempre. Não devemos nos preocupar com isso?

Bem, o lado boa é que, se as histórias forem escritas, elas têm uma maior chance de sobrevivência ao longo do tempo! Espero que o mesmo aconteça com a realidade virtual. No futuro, o conteúdo que começar a ser criado agora estará sempre disponível e não há como esquecê-lo.

Ainda não é possível imaginar tudo o que [a realidade virtual] mudará. Mas ela terá um grande impacto em todas as áreas, porque é inspiradora e envolvente. A pessoa sente as emoções de suas experiências, e isso altera o cérebro mais rapidamente e transforma a pessoa.
DW

Zuckerberg faz parceria com Samsung sobre realidade virtual

Óculos usa tecnologia desenvolvida pelo empreendedor.A ferramenta Gear VR, um óculos de realidade virtual anunciado pela Samsung, usará a tecnologia Oculus, desenvolvida pela empresa de Zuckerberg
A ferramenta Gear VR, um óculos de realidade virtual anunciado pela Samsung, usará a tecnologia Oculus, desenvolvida pela empresa de Zuckerberg.

O fundador do Facebook, Mark Zuckerberg, anunciou, durante o Mobile World Congress (MWC) 2016, que acontece em Barcelona, uma parceria com a fabricante sul-coreana Samsung no campo da realidade virtual.

A ferramenta Gear VR, um óculos de realidade virtual anunciado pela Samsung, usará a tecnologia Oculus, desenvolvida pela empresa de Zuckerberg.

“Um parte importante da experiência Oculus são os vídeos 360, onde você pode olhar a sua volta e sentir como se você realmente estivesse dentro do vídeo, surfando no Haiti ou até mesmo explorando a superfície de Marte”, disse.

Ainda de acordo com ele, mais de um milhão de horas de vídeos já foram visualizados na plataforma.

Zuckerberg ainda anunciou que mais de 200 jogos e apps foram desenvolvidos especialmente para o Gear VR.
JB

Google apresenta nova versão do Cardboard, seus óculos de realidade virtual

‘Nosso objetivo com o Cardboard era tornar a realidade virtual acessível a todos’, disse Clay Bavor, do Google Cardboard, durante I/O

Cardboard

Durante seu evento para desenvolvedores Google I/O, o Google apresentou a nova versão de seus óculos de realidade virtual, o Cardboard.

O novo headset possui um design que suporta telefones com telas de 6 polegadas e é mais fácil de montar – em apenas 3 passos.

Clay Bavor, do Google Cardboard, disse durante a apresentação que muitos apps compatíveis com ele foram lançados no Play Store.

“Nosso objetivo com o Cardboard era tornar a realidade virtual acessível a todos”.

Outra novidade anunciada foi o Expedition, um kit com Cardboards para escolas que permite que os professores levem os alunos a viagens para todos os lugares.

As imagens são controladas pelo docente em um tablet. “E ainda é só um pedaço de papelão”, disse ele. O kit de desenvolvimento dos óculos terá suporte para Android e iOS.[ad name=”Retangulo – Anuncios – Direita”]

Além disso, o Google também anunciou o Jump, produto composto de um conjunto com dezesseis câmeras pequenas, organizadas em um formato próprio, para filmar conteúdo para realidade virtual.

O Jump foi projetado com dezesseis câmeras organizadas em um formato próprio para filmar conteúdo para realidade virtual

“Se você quer capturar algo assim, há apenas algumas poucas câmeras disponíveis no mercado capazes de fazer isso, e elas são limitadas”, disse Bavor. Para isso, o Google fez uma parceria com a GoPro, que venderá um conjunto de 16 câmeras “Jump-Ready”.

Sobre a montagem do kit, Bavor disse que o Google utiliza o material bruto da câmera, que tem a iluminação e o contraste ajustados, e seus algoritmos fazem o alinhamento tridimensional, no caso de imagens embaçadas.

Segundo ele, todos poderão montar um conjunto Jump, pois as instruções estarão disponíveis ainda no verão norte-americano (inverno por aqui).

Para assistir a isso tudo, o YouTube ganhará suporte ao Jump. Será possível assistir a conteúdo de realidade virtual na boa e velha plataforma de vídeos. “Estou muito animado para saber o que vocês criarão”, disse Bavor.
Fonte:Karen Carneti/INFO Online

Viagem no tempo virtual pode ajudar a superar traumas

Se na vida real não é possível voltar no tempo, uma pesquisa que possibilitava essa viagem em um ambiente de realidade virtual descobriu que a experiência pode até ajudar a superar traumas.

Realidade virtual
As cobaias parecem se identificar muito com os seus corpos virtuais em simuladores

Divulgado na publicação científica Fronteiras da Psicologia, o estudo avaliou 32 participantes que presenciaram, em realidade virtual, um homem abrir fogo dentro de uma galeria de arte e matar cinco pessoas.

No teste, o participante aprendia a controlar um elevador, e sem saber, deixava o assassino subir ao piso superior, onde estavam as vítimas.

Metade dos participantes voltava no tempo para reviver os acontecimentos, mas na segunda vez se deparavam com um dilema moral: não fazer nada e ver cinco pessoas morrerem ou intervir e salvá-las, condenando apenas uma pessoa à morte.

Como era esperado, a maioria das cobaias resolveu intervir e não deixar o assassino subir.

Impacto

No mundo virtual, as pessoas podiam se deslocar e conversar livremente, de forma semelhante à vida real.

O mais interessante, segundo os pesquisadores, foi o impacto emocional que a experiência virtual teve sobre os participantes.

A maioria teve menos sentimentos de culpa e remorso após “voltar no tempo” e salvar mais vidas.

Realidade virtual

No estudo, era possível voltar-se no tempo e desfazer a decisão que tinha custado a vida de cinco pessoas

“Quanto mais eles sentiam a ilusão, maior o senso de sua própria moral”, explicou o co-autor Mel Slater da Icrea (Instituto Catalão de Pesquisa) e da University College London.

“Na realidade virtual, o sistema mais superficial de percepção do cérebro não distingue entre o mundo virtual e o real. E o cérebro considera verdadeiro o que vê e ouve no ambiente.”

Por isso, a equipe afirma que viagens virtuais no tempo podem ajudar a superar transtornos de estresse pós-traumático ou mesmo reavaliar decisões ruins que tenham sido tomadas anteriormente.

Segundo as leis da física, é claro, a viagem no tempo é algo impossível. Mas o principal autor do estudo, Friedman Doron, da Faculdade Ofer de Comunicações, em Israel, disse que a sua equipe chegou o mais perto possível do torná-la possível.[ad name=”Retangulo – Anuncios – Direita”]

“A realidade virtual imersiva é muito visceral. As pessoas se escondem atrás da mesa quando levam um tiro. É o mais próximo que podemos chegar a uma viagem no tempo, até que os físicos façam o seu trabalho e inventem uma verdadeira máquina do tempo”, diz.

Realidade virtual

Os participantes podiam ver e ouvir as suas personalidades virtuais anteriores na simulação

O físico Robert Nemiroff, da Universidade de Tecnologia de Michigan, nos Estados Unidos, afirmou que o trabalho é interessante, embora ache isso estranho, já que “a capacidade de mudar o passado não é algo provável de acontecer”.

“Se alguma versão da ‘terapia de viagem no tempo’ pode ajudar as pessoas a tomar melhores decisões no futuro, e a entender melhor suas decisões ruins, apoio a ideia”, disse.

Mas Nemiroff alerta que essa ilusão de mudar o passado pode ter “repercussões negativas” que não foram examinadas.

Para o pesquisador James Broadway, da Universidade da Califórnia em Santa Barbara, as pessoas há tempos fantasiam em voltar no tempo.

“É comum ouvirmos pessoas dizerem: ‘Se naquela época eu soubesse o que seu hoje’. E, apesar de obviamente ser impossível mudar ações do passado, os resultados desse estudo sugerem que essa técnica poderia ser usada para promover uma maior aceitação dos erros no passado, assim como uma melhor capacidade de tomar decisões no futuro.”
Melissa Hogenboom/Repórter de Ciência, da BBC News